この記事の内容
心理学に基づいた37の楽しい会話ゲームをご紹介します。ドライブからパーティーまで、これらのトークゲームは本物のつながりを素早く築きます。
今すぐ遊べる最高の会話ゲーム37選
パーティーゲームについて、ほとんどの人が気づいていないことがあります。それは、単に楽しいだけではないということです。研究によると、構造化されたソーシャルゲームは「自己開示の返報性」と呼ばれる心理的ループを引き起こします。これは、個人的な情報を互いに共有することで、通常の会話よりも早く信頼関係や親密さを築くというものです。1 心理学者のアーサー・アロンは、段階的に個人的な質問に答えていった初対面の相手同士が、わずか45分で長年の友人のように親密に感じたことを証明しました。2
ディナーパーティーを主催するときも、長いドライブを乗り切るときも、チームのオフサイトでアイスブレイクをするときも、これら37以上の会話ゲームは、真のつながりを作るための既成の枠組みを提供してくれます。
以下のビデオを見て、これらの強力な会話のきっかけを使って誰とでも会話を始める方法を学びましょう。
会話ゲームが効果的な理由(心理学)
ゲームに入る前に、なぜこれほど効果的なのかを理解しておくと役立ちます。
自己開示のハードルを下げる。 ゲームは、通常の会話では決して自発的には言わないような自分自身のことを明かす「許可」を人々に与えます。心理学者はこれを「自己開示」と呼び、研究ではそれが人間関係の強化、信頼の向上、孤独感の軽減に結びついているとしています。1
真の絆を深める化学反応を引き起こす。 オックスフォード大学の研究者ロビン・ダンバーは、心からの共有された笑いが、脳内の自然な快感物質であるエンドルフィンを放出し、痛みの耐性を約10%高めることを発見しました。3 (「Speak Out」や素早い「Categories」のように)お腹を抱えて笑うようなゲームは、単に面白いだけではありません。グループを化学的に結びつけているのです。
順番交代の構造を作る。 2023年の研究では、人々が交互に共有する「順番交代の返報的開示」は、一方的な共有よりも高い信頼と好感を生み出すことがわかりました。4 これこそが、ほとんどの会話ゲームが設計されている方法です。
一緒にゲームをすることは、実際に絆、信頼、協力を築き上げます。 — ジェーン・マクゴニガル
ゲームデザイナーのジェーン・マクゴニガルは、自身のTEDトークで次のように説明しています。「一緒にゲームをすることは、実際に絆、信頼、協力を築き上げます。その結果、私たちはより強い社会的関係を築くことができるのです。」
プロのヒント: 「Categories」や「Alphabet Game」のような自己開示度の低いゲームから始め、徐々に「21 Questions」や「Better Than Before」のような自己開示度の高いゲームへと移行しましょう。これはアロンの研究にあるエスカレーションの原則を反映しています。段階的にオープンになっていくのは自然に感じられますが、いきなり深い質問に飛びつくと逆効果になることがあります。
相手をより深く知るための会話ゲーム
これらのゲームは真の会話を弾ませ、世間話では決して分からないようなことを知るのに役立ちます。
2つの真実と1つの嘘 (Two Truths and a Lie)
このゲームでは、話し相手のことを知り、その人の人生経験について学ぶことができます。
遊び方は、1人が自分に関する2つの真実と1つの嘘を話します。他の全員が、どれが作り話かを当てます。
例えば、次のように言います。
- 「スカイダイビングをしたことがある」
- 「好きな食べ物はスパム缶だ」
- 「犬を2匹と猫を1匹飼っている」
そして、他の人はどれが嘘かを当てなければなりません。すでに相手をよく知っている場合は、共有する事実を工夫する必要があり、それがより深いラポール(信頼関係)を促進します。
心理学的に効果的な理由: 嘘の存在がセーフティネットになります。どれが本当か分からないため、真実を話すことへの抵抗感が薄れます。これは「心の理論」(他人が何を考えているかを予測するメンタルスキル)を活性化させ、参加者全員の関与を深めます。
バリエーション — 2つの真実と1つの夢: 嘘の代わりに夢や願望を入れます。これにより欺瞞の要素がなくなり、人々の目標についてより深い洞察が得られます。内向的なグループに特に効果的です。
アクションステップ: 真実は驚くような内容にし、嘘は退屈な内容にしましょう。人は突飛な話が嘘だと思い込みがちなので、その裏をかきましょう。
ホットテイク (Hot Takes)
「ホットテイク」とは、その人が強く感じている不人気な意見のことです。このゲームは、誰かがランダムに自分のホットテイクを叫び、他の全員がその議論に参加することで進められます。
友人が持っている意外でニッチな意見を知ることができるでしょう。
ホットテイクの例:
- チョコチップクッキーよりオートミールレーズンクッキーの方が美味しい
- 『ロード・オブ・ザ・リング』は原作より映画の方が良い
- 卵料理はオムレツが最高だ
- ディズニーランドよりユニバーサル・スタジオの方が良い
- ベーコンは美味しくない
- ビートルズは過大評価されている
- ASMRはストレスが溜まる
クリエイティブなホットテイクを出すと、このゲームは非常に面白くなります!
注意: 政治、宗教、その他のデリケートなトピックを避けるために、プレイ前にいくつかの基本ルールを設定してください。目標は笑いと気軽な議論であり、本物の対立ではありません。
究極の選択 (Would You Rather…)
定番の言葉遊びで、いくらでもおどけた内容にできます。2つのシナリオを提示し、選択肢が与えられたらどちらを選ぶかを見ます。
両方ともポジティブなもの、ネガティブなもの、あるいは単に信じられないようなものでも構いません。
きっかけとなるアイデア:
- 100年後の未来に行くのと、100年前の過去に行くの、どっちがいい?
- アイアンマンになるのと、キャプテン・アメリカになるの、どっちがいい?
- 鍵をなくすのと、スマホをなくすの、どっちがいい?
- パリに住むのと、バンコクに住むの、どっちがいい?
- 毎日家でクモを見るのと、週に一度蚊に刺されるの、どっちがいい?
- 一生音楽を聴けないのと、一生本を読めないの、どっちがいい?
答える際に、なぜそのシナリオを選んだのか理由を説明してもらいます。誰かの理由がその人の性格の意外な一面を明らかにしたとき、本当の楽しさが始まります。
ハイ、ロー、バッファロー (High, Low, and Buffalo)
「元気?」以上の詳細を知りたいときは、大切な人に「ハイ、ロー、バッファロー」を共有してもらいましょう。
- ハイ (High): 人生でうまくいっていること
- ロー (Low): 人生で落ち込んでいること
- バッファロー (Buffalo): 人生で起きている、ランダムで面白い、あるいは興味深いこと
例えば、次のように言います。
- ハイ: 先週ついに昇給したんだ!
- ロー: 思っていたほどではなかったけどね。
- バッファロー: 仕事の特典として、休憩室に2台目の電子レンジを置いてほしいって頼んだんだ。イエスって言ってくれると思う?
このゲームは、家族、ルームメイト、またはチームとの毎日または毎週の儀式として機能します。単なる「取り繕ったバージョン」ではなく、実際に何が起きているかを共有するための枠組みを人々に与えます。
試してみたいバリエーション:
- ローズ、ソーン、バド (Rose, Thorn, Bud) — ローズ(ハイ)、ソーン(ロー)、バド(楽しみにしていること)
- ハイ、ロー、ヒーロー (High, Low, Hero) — ヒーローはあなたに親切にしてくれた誰か
- メモリージャー (The Memory Jar) — 「バッファロー」を紙に書いておき、月末に読み返します。毎日のゲームが長期的な絆の儀式に変わります。
- ポップコーンルール (The Popcorn Rule) — 順番に行く代わりに、終わった人が誰かの名前を呼んで「ポップ」させます。
褒め言葉の輪 (Compliment Circle)
この心温まるゲームでは、参加者が交代でお互いの素晴らしいと思うところを伝えます。
輪になって座り、全員が隣の人について素敵なことを言います。一周したら座る場所を入れ替え、今度は別の人について素敵なことを言います。
職場や大切な人との間で葛藤があるときに、このゲームを試してみてください。違いはあっても、一緒にいる人たちを心から大切に思っていることを思い出させてくれます。
プロのヒント: 具体的に伝えましょう。「優しいね」は忘れられがちですが、「いつも私の母の体調を気遣ってくれるよね、それは本当に嬉しいことなんだ」という褒め言葉は、何年も心に残るものです。
以前よりもっと (Better Than Before)
親密な関係では、「元気?」や「(イベント)はどうだった?」といった質問を繰り返すマンネリに陥りがちです。このゲームは、関係を深め、相手を以前よりもっと知ることを可能にします。
友人、パートナー、親、または同僚をディナーやコーヒーに誘いましょう。そして、相手の夢、希望、考えについて新しい洞察を与えてくれるような質問をします。
きっかけとなる質問:
- 最後に自分自身、あるいは誰かに歌を歌ったのはいつ?
- あなたにとって完璧な一日はどんな日?
- 人生で誇りに思っている達成感は何?
- 友情において最も大切にしていることは何?
質問を急いで終わらせないでください!相手が答える中で、興味を惹かれた部分を深掘りしましょう。そのための素晴らしい方法は、「なぜ?」のバリエーションを尋ねることです。
最初の質問を例に挙げてみましょう。
Aさん: 「最後に自分自身、あるいは誰かに歌を歌ったのはいつ?」
Bさん: 「昨日、仕事に行く途中で渋滞にハマったから、ラジオに合わせて歌ったよ。人の前で歌うのは好きじゃないから、シャワーか車の中でしか歌わないんだ。」
Aさん: 「いいね。私も車で歌うの大好き!どうして人の前で歌うのは好きじゃないの?」
Bさん: 「うーん、分からないな。誰かにジャッジされてるんじゃないかって不安になるんだと思う。」
Aさん: 「そうなんだ。誰かに判断される可能性があるっていうのは、あなたにとって辛いことなの?」
Bさん: 「うん、すごく上昇志向の強い家庭で育ったから、完璧にできないならやめるべきだって感じてたんだ。」
そこから、家族の文化や成長過程で直面した課題についてさらに深く掘り下げることができます。会話が一段落したら、質問リストに戻って次の質問に移ります。
プロのヒント: 共通点を指摘することで、相手がもっと話しやすくなるように促しましょう!
このゲームは、心理学者アーサー・アロンの有名な「36の質問」研究と同じ原理に基づいています。1997年、アロンは初対面のペアが段階的に個人的な質問を互いにし合うことで、わずか45分で長年の友人のように親密に感じたことを実証しました。2 鍵となるのは、段階的な自己開示と真の好奇心の組み合わせです。
素晴らしい質問のリストについては、こちらの「36の深い質問」をチェックしてください。
段階的に個人的な質問を互いにし合った初対面の相手同士が、わずか45分で長年の友人のように親密に感じました。
大人数向けの会話ゲーム
10人以上いる場合は、全員が参加でき、自分の番を長く待たせないゲームが適しています。
私は一度も〜したことがない (Never Have I Ever)
このゲームでは、参加者は10本の指を立てた状態で始めます。輪になって順番に、自分が一度もしたことがないことを1つ共有します。もし他の誰かがそれを「したことがある」場合、その人は指を1本折らなければなりません。最後まで指が残っていた人が勝ちです。
このゲームの魅力は、珍しい人生経験が報われることです。最も予想外のことを経験してきた人が最初に負けますが、その人は部屋で最も興味深い人物になります。
10個の共通点 (Ten Things in Common)
このグループ会話ゲームの目標は、出席者全員に共通する10個のことを見つけることです。クリエイティブになりましょう!お気に入りの夜食は何ですか?スカイダイビングをしたことがある人はいますか?「全員酸素を吸っている」のような当たり前の答えはカウントされません。グループについて実際に何かを明らかにするような具体的な共通点を探してください。
アルファベットゲーム (The Alphabet Game)
アルファベットゲームを遊ぶには、アイスクリームのフレーバー、国名、映画のタイトルなど、トピックやテーマを決めます。そして、「A」から始めて、アルファベット順に単語を言っていきます。5秒以内に思いつかなければ脱落です。最後まで残った人が勝者です。
マイネーム・ユアネーム・ゲーム (My Name Your Name Game)
これは、グループが互いの名前を素早く覚えるのに役立つ、リズムベースのアイスブレイクです。
遊び方:
- 輪になって座り、4拍子のリズムを作ります:膝を2回叩く、手を2回叩く、右指を鳴らす、左指を鳴らす。全員がこのリズムを維持します。
- ラウンド1(名前を覚える): リーダーが2回の指鳴らしの間に自分の名前を言います。グループ全員でその名前を繰り返します。全員が紹介されるまで輪を回ります。
- ラウンド2(本番): 自分の名前を言うだけでなく、最初の指鳴らしで「自分の名前」を言い、2回目の指鳴らしで「他の誰かの名前」を言います。指名された人は、リズムを保ちながら、すぐに自分の名前を言って別の人にパスしなければなりません。
- リズムを崩したり、名前を間違えたり、固まってしまったら脱落です。
ゲームは簡単そうに始まりますが、リズムが速くなるにつれて混乱していきます。あらゆる規模のグループにとって、最高の名前学習ゲームの一つです。
アスク・ミー・エニシング (Ask Me Anything)
このゲームでは、参加者はどんな質問でもすることができます。適切な「代償」を払えば、質問された人はパスすることができますが、仕掛けがあります。パスの回数に制限(1ラウンドに2、3回など)を設けて、すべてを回避できないようにします。最高の質問は具体的で驚きのあるものです。「今までで一番無駄遣いした金額は?」は、「好きな色は何?」よりも常に盛り上がります。
カテゴリー (Categories)
プレイヤーは、動物、アイスクリームのフレーバー、国、90年代のシットコムなど、選ばれたトピック内の項目を順番に挙げていきます。各プレイヤーの持ち時間は約3〜5秒です。ためらったり、答えを繰り返したり、無効な項目を言ったりすると脱落です。最後まで残った人が勝者です。
バリエーション:
- スピードラウンド: タイマーを2秒にします。
- アルファベット順: 項目をA-B-C順に挙げる必要があり、記憶力と順序立ての難易度が上がります。
- チーム戦: チームに分かれて交互に行います。最後に有効な回答をしたチームが勝ちです。
カテゴリーは、準備が不要で、全員が参加し続け、時間制限によるプレッシャーがロビン・ダンバーの研究でエンドルフィン放出と社会的絆に結びついているとされる心からの笑いを生み出すため、大人数に最適なゲームの一つです。3
3-6-9ゲーム (The 3-6-9 Game)
この韓国の数え遊び(サム・ユク・グと呼ばれます)は、一見シンプルですが、非常に面白いです。
遊び方:
- プレイヤーは輪になって順番に数字を数えます:1, 2, 3, 4, 5…
- 数字に3、6、または9が含まれているときは、数字を言う代わりに手を叩きます。
- それらの数字が2つ含まれている場合(33、36、69など)は、2回手を叩きます。 3つの場合は3回です。
- 禁止された数字を言ったり、叩き忘れたり、回数を間違えたりしたら脱落です。
最初は簡単です。1, 2, パン, 4, 5, パン, 7, 8, パン, 10… しかし、30を超えると、ほぼすべての数字で手を叩く必要があり、ミスが続出します。
最適: パーティー、ドライブ、大人数。道具は不要です。
言葉と言語のゲーム
これらのゲームは言葉と素早い思考以外何も必要ありません。道具が全くなく、すぐにエンターテインメントが必要なときに最適です。
映画ゲーム (The Movie Game)
1人のプレイヤーが俳優の名前を言います。次の人は、その俳優が出演した映画の名前を言います。次の人は、その映画に出演した別の俳優の名前を言います。これを繰り返します。
例:「トム・ハンクス」→『フォレスト・ガンプ』→「ゲイリー・シニーズ」→『アポロ13』→「ケビン・ベーコン」
詰まったら脱落です。最後まで残った人が勝ちです。「ケビン・ベーコンの6次隔たり」の概念に基づいており、映画の知識と素早い想起力が試されます。
バリエーション: 特定のジャンル(90年代映画、スーパーヒーロー映画、ホラー)に限定して、条件を平等にします。
ゴースト (Ghost)
プレイヤーは交代で、形成されつつある単語の断片に1文字ずつ追加していきます。ルールは、実在する単語(4文字以上)を完成させてしまったら負けです。また、他のプレイヤーが「そんな単語は存在しない(ハッタリだ)」と思ったらチャレンジすることができます。
例:プレイヤー1が「P」と言います。プレイヤー2が「L」を追加します。プレイヤー3が「A」を追加します。プレイヤー4は困ります。「PLAN」「PLAY」「PLATE」はすべて単語なので、どの文字を追加しても単語が完成してしまいます。戦略は、次の人が行き詰まるような文字へと単語を誘導することです。
最適: 2〜4人、ドライブ、パズル好き。
ジャスト・ア・ミニット (Just a Minute)
プレイヤーはランダムなトピックを与えられ、そのトピックについて丸1分間話すよう求められます。同じことを繰り返したり、数秒以上ためらったり、話をやめたりすると脱落です。トピックは「なぜ犬より猫の方が良いのか」から「サンドイッチの歴史」「最悪の休暇」まで多岐にわたります。
このゲームは素早い思考と創造性が試されます。全く知らないトピックを与えられ、即興で話さなければならないときが一番面白い瞬間です。
幸いなことに / 不運なことに (Fortunately / Unfortunately)
プレイヤーは、幸運な展開と不運な展開を交互に繰り返しながら、一緒に物語を作っていきます。
例:
- プレイヤー1:「幸いなことに、屋根裏部屋で宝の地図を見つけました。」
- プレイヤー2:「不運なことに、その地図は誰も読めない言語で書かれていました。」
- プレイヤー3:「幸いなことに、隣の家の人が言語学の教授だと分かりました。」
- プレイヤー4:「不運なことに、彼女はその地図は海底を指していると言いました。」
物語はどんどん不条理になり、良いニュースと悪いニュースを交互に言うという制約が創造的な思考を強制します。これは協力型ゲームであり、勝者はいません。ただ、グループで面白いものを作り上げるだけです。
ドライブ向けの会話ゲーム
これらのゲームは道具を一切必要とせず、全員が車の中に閉じ込められているときに最適です。
最上級ゲーム (The Superlative Game)
このゲームは、友人があなたのことをどう思っているかを明らかにします。交代でランダムな最上級を叫びます。「無人島で一番生き残りそうな人」「うっかり有名になりそうな人」「ガソリンスタンドで知らない人と一番仲良くなりそうな人」。そして、全員で指をさして投票します。
アイ・スパイ (I Spy)
「私の小さな目で、あるものを見つけたよ…」 プレイヤーは交代で「スパイ」になります。周りにあるものに気づき、その頭文字を言います。「Bで始まるものを見つけたよ」。他の全員は、当てるまで「はい」か「いいえ」で答えられる質問をしたり、推測したりします。
20の質問 (Twenty Questions)
1人に人、場所、または物を思い浮かべてもらいます。他の全員は、それが何かを突き止めるために「はい」か「いいえ」で答えられる質問をします。質問は合計20回までです。賢く使いましょう。
戦略: 範囲を素早く絞り込むために、大まかな質問から始めます。「それは生き物?」「車より大きい?」「家の中にあるもの?」。これらの二択の質問は、1つの質問で可能性を半分に減らします。
正解はしばしば全員を驚かせます。推測可能でありながら、簡単には導き出せないような具体的なものを選ぶのがコツです。「犬」よりも「エッフェル塔」のようなものを考えてみてください。
一行ずつ (One Line at a Time)
1人一行ずつ貢献して物語を作ります。楽しさは、人々が物語を予想外の方向へ持っていくことから生まれます。1人がドラマチックなオープニング(「探偵は封筒を開けて息を呑んだ」)から始め、各人が前の内容を引き継いで積み上げていきます。
共通点探し (Something in Common)
時間を潰すためのゲームを探しているなら、「共通点探し」を試してみてください。最初の人が「メキシコに行ったことがある」のような発言をします。次の人は、それに新しい事実を繋げます。「メキシコといえばタコスを思い出すな。一度タコス大食い大会で優勝したことがあるんだ」。次の人はそこから拾います。「大会といえば、小学4年生のときに負けたスペリング大会を思い出すよ」。この連鎖が続き、トピックと人々の間の意外な繋がりが明らかになります。
最高の会話ゲームは単に時間を潰すだけではありません。真の関係を築くような共有をするための、構造化された口実を作ってくれるのです。
デートに関する会話ゲーム
これらのゲームは、デートの夜、カップルの集まり、あるいは現代のロマンスの混沌とした、しかし面白い現実を探求したいグループに最適です。
オレンジフラッグ (Orange Flags)
オレンジフラッグは必ずしも致命的な欠陥(レッドフラッグ)ではありませんが、「うーん、どうかな」と考えさせられるものです。1人がオレンジフラッグだと思うことを言ったら、他の全員が同意するか反対するか意見を述べます。
例:「タランチュラを飼っている」「本を1冊も持っていない」「週に3回、夕食にシリアルを食べる」。議論はすぐに白熱します。
ラブ、ライク、リーブ (Love, Like, Leave)
このゲームでは、1人が似たカテゴリーの3人または3つのアイテムを挙げ、出席者全員がそれぞれに「ラブ(愛する)、ライク(好き)、リーブ(捨てる)」を割り当てなければなりません。
例:「ライアン・レイノルズ、ティモシー・シャラメ、オスカー・アイザック」。あるいは「ビーチ休暇、山のコテージ、ヨーロッパの都市旅行」。全員が自分の選択を割り当て、その理由を弁護します。
完璧なんだけど、でも… (They’re Perfectly Perfect, But…)
たった一つの欠点を除いて完璧な、架空の人物を想像することから始めます。出席者全員が、その欠点が交際を断念するほど大きな問題かどうかを言います。
例:「完璧なんだけど、口を開けてクチャクチャ食べる」「完璧なんだけど、返信が少なくとも24時間は来ない」「完璧なんだけど、映画の最中に喋る」。
このゲームは人々の価値観や譲れないポイントを明らかにし、一晩中続くような最高の議論を生み出します。
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オンライン会話ゲーム
オンライン会話ゲームは、離れていても友人、家族、同僚とつながるための素晴らしい方法です。これらのゲームはオンラインでプレイするように設計されており、ビデオ通話やバーチャルな集まりに最適です。
オンライン・クイズゲーム
オンライン・クイズゲームは、様々なトピックにわたる知識をテストし、友好的な競争を促します。
遊び方:
- Kahoot!、Quizizz、Jackbox Gamesなど、クイズゲームをサポートするオンラインプラットフォームを選びます。
- ホストが歴史、ポップカルチャー、科学などのカテゴリーを網羅したクイズを作成します。
- ゲームのリンクまたはコードを全参加者に共有します。
- プレイヤーは自分のデバイスを使ってゲームに参加し、リアルタイムで質問に答えます。
- プラットフォームが回答を採点し、最後に最もスコアが高かったプレイヤーまたはチームが勝ちです。
プロのヒント: 参加者に関する楽しい事実や内輪ネタをクイズに盛り込むと、より魅力的で親しみやすいゲームになります!
バーチャル脱出ゲーム
挑戦を求めているなら、バーチャル脱出ゲームが最適です!脱出ゲームは、間違い探しや迷路のようなパズルのナビゲートなど、様々なパズルを組み合わせたものです。
遊び方:
- The Escape Game、Enchambered、Lock Paper Scissorsなどのオンライン脱出ゲームプロバイダーを選びます。
- テーマに沿った脱出ゲームのアドベンチャーを選択します。古典的なミステリーや探偵ものから、宇宙ステーションや古代寺院のような幻想的な設定まであります。
- アクセスリンクを全参加者に共有します。
- 協力してパズルを解き、ヒントを見つけ、制限時間内にミッションを完了させます。
- Zoom、Skype、Google Meetなどのビデオ通話プラットフォームを使って効果的にコミュニケーションを取ります。
プロのヒント: パズルを解く人、ヒントを記録する人、タイムキーパーなどの役割を分担して、全員が参加し、チームが効率的に動けるようにしましょう。
ビデオ通話のアイスブレイク
ビデオ通話のアイスブレイクは、バーチャル会議や集まりを楽しくインタラクティブに始めるのに理想的です。参加者が会話に入りやすくし、ラポールを築くのに役立ちます。
遊び方:
- 「2つの真実と1つの嘘」「究極の選択」「20の質問」などのシンプルなアイスブレイクゲームを選びます。
- 各参加者が順番に回答を共有したり、プロンプトに答えたりします。
- 全員が参加し、考えを共有してつながりを感じられるように促します。
- チャット機能を使って、さらに交流や楽しみを深めます。
プロのヒント: ビデオ通話中のエネルギーレベルとエンゲージメントを維持するために、アイスブレイクは短く簡潔にしましょう。
オンライン・ピクショナリー (Online Pictionary)
オンライン・ピクショナリーは、全員の芸術的才能を引き出す、クリエイティブで面白い方法です。プレイヤーがお題の絵を描き、他の人がそれが何を表しているかを当てます。
遊び方:
- Skribbl.io、Drawize、またはZoomの内蔵ホワイトボード機能などのオンライン描画プラットフォームを使用します。
- ホストがゲームをセットアップし、リンクを参加者に共有します。
- プレイヤーは交代で単語やフレーズを描き、他の人がそれが何かを当てます。
- 推測の正確さと速さに基づいてポイントが与えられます。
- ゲーム終了時に最もポイントが多いプレイヤーが勝ちです。
プロのヒント: 映画、動物、有名なランドマークなど、グループに関連のあるカテゴリーを選びましょう。
絵文字を当てよう (Guess the Emoji)
「絵文字を当てよう」は、古典的な推測ゲームを現代風にアレンジしたもので、バーチャルな設定に最適です。プレイヤーは絵文字の羅列から、フレーズ、映画、または曲を当てます。
遊び方:
- ホストがフレーズ、映画、曲、または有名な名言のリストを用意し、それらを絵文字の羅列に変換します。
- ビデオ通話の画面やチャットで、絵文字を一つずつ共有します。
- 参加者は絵文字に基づいて正解を推測します。
- 最初に正解した人がポイントを獲得します。
- 異なる絵文字で続け、最後に最もポイントが多いプレイヤーが勝ちです。
プロのヒント: Emojipediaのような絵文字生成ツールを使って、難易度が高くクリエイティブな絵文字の羅列を作成しましょう。
テキストメッセージの会話ゲーム
これらのゲームはテキストメッセージ(LINEなど)で機能するため、遠距離の友人、新しい知り合い、あるいはテキストを送りながら楽しみたい人に最適です。
21の質問(テキスト版)
これは「20の質問」とは異なります。物を当てるのではなく、プレイヤーが交代で21個のオープンエンドな質問(自由回答形式の質問)をして、お互いについて学びます。正解はなく、正直な答えがあるだけです。
テキストでの遊び方:
- 1人が質問をします。もう1人が答え、今度は自分の質問を返します。
- お互いに21個の質問をし、答えるまで交互に繰り返します。
- 軽い内容(「定番のコンフォートフードは何?」)から始め、徐々に深めていきます(「誰にも言ったことがないことは?」)。
パス禁止ルール: 各プレイヤーは1回だけパスできます。これにより、面白い質問をすべて回避されるのを防ぎます。
21の質問は思わせぶりなゲームですか? そうなることもあります。テキストで遊ぶ場合、親密なQ&A形式になることが多いです。鍵はペース配分です。楽しい質問から始めて、自然に深めていきましょう。特に新しい相手の場合は、どこまで個人的な質問ができるか境界線を設定してください。
単語並べ替え (Word Unscramble)
1人がバラバラになった単語(「PHONE」なら「ENPHO」など)を送り、もう1人がそれを元の単語に戻します。交代で、どんどん難しい単語を送ります。ペースを保つために、1単語あたりの制限時間を設けましょう。
絵文字翻訳 (Emoji Translation)
映画のタイトル、曲、または有名なフレーズを絵文字に翻訳して相手に送ります。相手がその意味を当て、今度は相手が送り返します。
例:
- 🦁👑 = ライオン・キング
- 🌊🏄♂️ = サーフズ・アップ
- 👻👻👻 = ゴーストバスターズ
このゲームは創造性が試され、特にグループチャットで盛り上がります。
会話が弾むパーティーゲーム
これらのゲームはシンプルな小道具やアプリを使用し、最大限の笑いを求める集まりのために設計されています。
スピーク・アウト (Speak Out)
プレイヤーは歯科用のマウスピースを装着し、フレーズを言おうとします。チームメイトは何と言っているかを当てます。同じ人数のチームに分かれて交代で行い、各ターンは60秒です。正解したカードが最も多いチームが勝ちです。
重要なロジスティクス:
- 衛生面を考慮し、プレイヤー1人に1つのマウスピースを割り当てます。
- ティッシュやナプキンを近くに用意してください(よだれは避けられません)。
- 自分の番以外はマウスピースを装着しないでください。
このゲームは、ダンバーの研究でエンドルフィン放出とグループの絆に結びついているとされる、心からの抑えきれない笑いを生み出します。3 笑いすぎて泣かずにプレイするのはほぼ不可能です。
NYT コネクションズ (NYT Connections)
ニューヨーク・タイムズの毎日の言葉パズルで、16個の単語を、隠された共通点を持つ4つのグループ(各4語)に分類します。スマホやタブレットで一緒にプレイし、チームとしてグループ分けについて議論しましょう。
遊び方:
- 16個の単語が並んだ4×4のグリッドを見ます。
- 共通のテーマがあると思う4つの単語を選択し、「Submit」を押します。
- 正解すると、そのグループが明らかになり、難易度別に色分けされます:黄色(最も簡単)→ 緑 → 青 → 紫(最も難しい、言葉遊びが多い)。
- ゲーム終了までに4回までミスが許されます。
戦略のヒント: グリッドを減らすために、最も明白なグループ分けから始めましょう。「One Away(あと一つ)」と表示されたら、選んだ4つのうち3つが正解です。1語ずつ入れ替えてみてください。
Connectionsは、nytimes.com/games/connectionsで毎日無料でプレイできます。Wordleに次いでNYTで2番目に多くプレイされているゲームとなり、毎日数百万人以上がプレイしています。
アップル・トゥ・アップル (Apples to Apples)
交代で「ジャッジ(審判)」が形容詞カード(「危険な」や「陽気な」など)をめくり、他の全員が手札からその形容詞に最も合うと思う名詞カードを出すパーティーカードゲームです。ジャッジは論理、ユーモア、または創造性に基づいて各ラウンドの勝者を選びます。
プレイヤーがなぜ自分の組み合わせが最高なのかを主張する「交渉」フェーズが組み込まれており、自然な会話と議論が生まれます。「どうして『私のおばあちゃん』がここで一番陽気な選択肢じゃないの?」といった議論が、このゲームから生まれます。
最適: 4〜10人、パーティー、家族の集まり。
楽しい集まりのためのクイズ・トリビアゲーム
チーム・トリビア・チャレンジ
遊び方: グループを3〜5人のチームに分けます。歴史、ポップカルチャー、科学、地理などのカテゴリーにわたるクイズのリストを用意します。質問を読み上げ、チームに30秒間の相談時間を与え、答えを書き留めてもらいます。正解数が最も多いチームが勝ちです。
スピードクイズ
遊び方: 2つのチームを作ります。ホストが質問をし、最初に合図(テーブルを叩く、手を挙げる、またはブザーアプリを使う)をしたチームが回答権を得ます。正解すればポイント獲得、不正解なら相手チームに横取りのチャンスが与えられます。
テーマ別トリビア・ナイト
遊び方: 映画、音楽、テレビ番組、特定の年代など、クイズのテーマを決めます。すべての質問はそのテーマに関連したものにします。これはグループの興味が分かっている場合に特に効果的です。
写真クイズ
遊び方: 有名なランドマーク、有名人の赤ちゃんの頃の写真、アルバムのジャケット、映画の静止画など、テーマに関連した画像の画像スライドを用意します。各画像を見せ、参加者にそれが何かを当ててもらいます。最初に正解した人がポイントを獲得します。
トリビア・ビンゴ
遊び方: クイズの答えが書かれたビンゴカードを作成します。ホストがクイズを出し、プレイヤーは自分のカードにある対応する答えに印を付けます。最初に5つ並んだ人が勝ちです。
チームビルディングのための戦略ベースの会話ゲーム
これらのゲームは、プレッシャーの下でコミュニケーションを取りながら、グループに戦略的に考えることを要求します。仕事のチーム、リトリート、コラボレーションを築きたいグループ設定に理想的です。
シナリオ・ソルバー (The Scenario Solver)
チームで協力して、仮説的だが起こりうる仕事関連のシナリオに対処する戦略を考案します。例:「最大のクライアントがSNSに否定的なレビューを投稿しました。メディアが取り上げるまであと1時間あります。あなたならどうしますか?」各チームが計画を発表し、グループで最も効果的なアプローチに投票します。
リソース・アロケーター (The Resource Allocator)
限られたリソースを効率的に配分して共通の目標を達成することに挑戦するゲームです。各チームに架空の予算、価格付きのリソースリスト、およびミッション(「30日以内に新製品を発売する」など)を与えます。チームは、何を優先すべきか内部で交渉しなければなりません。
イノベーション・インキュベーター (The Innovation Incubator)
会社が直面している課題を提示し、10分間でユニークな解決策をブレインストーミングするようチームに求めます。その後、各チームが最高のアイデアをグループにピッチ(提案)します。時間の制約が創造的な思考を強制し、考えすぎを防ぎます。
交渉テーブル (The Negotiation Table)
チームを異なる会社を代表するグループに分けます。各グループは、他のグループとの交渉を通じて達成しなければならない秘密の目的を受け取ります。仕掛けは、いくつかの目的が直接対立しているため、創造的な問題解決と説得が必要になることです。
プロジェクト・ピッチ (The Project Pitch)
各チームがプロジェクトのアイデアを開発し、「投資家」(グループの残りのメンバーまたは指定された審査員)に対して『マネーの虎』スタイルでプレゼンします。準備に10分、ピッチに3分与えられます。投資家は厳しい質問をし、最高のピッチが勝ちます。
ストラテジー・シャッフル (The Strategy Shuffle)
チームは、与えられた課題に対する独自の戦略から始めます。その後、5分ごとにホストが戦略に影響を与える新しい「イベント」(予算削減、新しい競合他社の出現、主要メンバーの離脱)を導入し、チームは迅速に計画を適応させる必要があります。
マフィア(人狼ゲーム)
この古典的な社会的推論ゲームは、会話主導の最高の戦略ゲームの一つです。プレイヤーには秘密裏に役割が割り当てられます。ほとんどは「市民」ですが、数人が「マフィア」のメンバー(または「人狼」)になります。
遊び方:
- モデレーターが秘密裏に役割を割り当てます(カードを使うと便利です)。
- 「夜」のフェーズでは、全員が目を閉じます。マフィアは静かに排除する市民を1人選びます。
- 「昼」のフェーズでは、全員が目を開け、誰が排除されたかを知り、誰がマフィアのメンバーかを議論します。
- グループは、マフィアだと疑われる1人を排除するために投票します。
- すべてのマフィアが捕まる(市民の勝ち)か、マフィアの数が市民を上回る(マフィアの勝ち)まで繰り返します。
ゲームは完全に会話、説得、そして人を読むことによって進行します。マフィアのメンバーは説得力のある嘘をつかなければならず、市民は言語的および非言語的な手がかりから欺瞞を見抜かなければなりません。これは社会的な観察力のマスタークラスです。
最適: 7〜15人のグループ、チームビルディングイベント、パーティー。
心からの笑いを生み出すゲームは、ランナーズハイの背後にあるのと同じ化学反応である脳のエンドルフィンシステムを活性化し、神経レベルでグループを結合させます。
よくある質問
3-6-9ゲームとは何ですか?
3-6-9ゲーム(サム・ユク・グとも呼ばれる)は、プレイヤーが輪になって順番に数字を数える韓国の数え遊びですが、3、6、または9を含む数字の代わりに手を叩きます。それらの数字が2つ含まれる場合(33や69など)は2回手を叩きます。間違えたら脱落です。最初は簡単ですが、30を超えると混乱します。
20の質問ゲームはどのように遊ぶのですか?
1人が人、場所、または物を思い浮かべます。他の全員は、それが何かを突き止めるために最大20回の「はい」か「いいえ」で答えられる質問をします。素早く絞り込むために大まかな質問(「生き物?」「車より大きい?」)から始め、徐々に具体的にしていきます。20問以内に誰も当てられなければ、出題者の勝ちです。
21の質問ゲームとは何ですか?
「20の質問」とは異なり、21の質問ゲームは推測ゲームではありません。プレイヤーが交代で21個のオープンエンドな質問をして、お互いについて学びます。一般的に2人の間(特にテキストメッセージ)で、お互いを知るためのゲームとして遊ばれます。合計21問になるまで交互に質問し合います。
Connectionsゲームはどのように遊ぶのですか?
NYT Connectionsは、16個の単語が並んだ4×4のグリッドを提供します。目標は、隠されたテーマを共有する4つのグループ(各4語)に分類することです。ゲーム終了までに4回までミスが許されます。カテゴリーは難易度別に色分けされています:黄色(最も簡単)から紫色(最も難しい)まで。新しいパズルが毎日nytimes.com/games/connectionsで公開されます。
Speak Outゲームはどのように遊ぶのですか?
プレイヤーは口を開いたままにする歯科用マウスピースを装着し、カードに印刷されたフレーズを言おうとします。チームメイトは何と言っているかを当てます。各ターンは60秒です。正解したカードが最も多いチームが勝ちです。衛生面を考慮し、1人に1つのマウスピースを割り当て、ナプキンを用意しておきましょう。
オンラインで友人と遊べるゲームは何ですか?
2つの真実と1つの嘘、究極の選択、20の質問、オンライン・ピクショナリー(Skribbl.io経由)、バーチャル脱出ゲーム、絵文字を当てよう、オンライン・クイズ(Kahoot!やJackbox Games経由)などはすべてビデオ通話で遊べます。ほとんどは画面とやる気さえあればプレイ可能です。
テキストメッセージで楽しむにはどうすればいいですか?
21の質問(交代でオープンエンドな質問をする)、単語並べ替え(バラバラの単語を送って解読する)、絵文字翻訳(映画のタイトルを絵文字にする)、または30秒以内に思いついた最初の言葉を返し合う「ライトニング・ファスト」連想ゲームなどをプレイしましょう。
20の質問は思わせぶりなゲームですか?
そうなることもあります。テキストで遊ぶ場合、20の質問は、プレイヤーが交代で徐々に個人的な質問をしていくオープンエンドなQ&A形式にアレンジされることが多いです。軽い質問(「好きなデザートは?」)から始めて、徐々に深めていきましょう。どこまで個人的な質問ができるか境界線を設定することで、誰も不快にさせずに楽しむことができます。
言葉だけで遊べるゲームには何がありますか?
カテゴリー(時間切れになる前にトピック内の項目を挙げる)、ゴースト(単語を完成させずに文字を追加する)、映画ゲーム(俳優と映画の名前を交互に挙げる)、連想ゲーム、アルファベットゲーム、幸いなことに/不運なことに、ジャスト・ア・ミニットなどはすべて道具不要の言葉遊びです。
会話ゲームのまとめ
会話ゲームは単なる暇つぶしではありません。研究によると、それらは自己開示、返報的な共有、そしてエンドルフィンを放出する笑いといった、真の人間関係を築くのと同じ心理的メカニズムを活性化させます。13
これらのゲームを活用する方法は以下の通りです。
- 低く始めて、深く行く。 カテゴリーやアイ・スパイのような自己開示度の低いゲームから始め、21の質問や以前よりもっとのような自己開示度の高いゲームへと進みます。
- グループの規模にゲームを合わせる。 大人数には「私は一度も〜したことがない」や「3-6-9ゲーム」を。少人数の設定には「2つの真実と1つの嘘」や「以前よりもっと」を取っておきましょう。
- ポップコーンルールを使う。 順番に回る代わりに、終わった人が誰かの名前を呼んで「ポップ」させます。これにより、全員が注意を払い続けることができます。
- 早めに基本ルールを設定する。 ホットテイクやアスク・ミー・エニシングのようなゲームでは、始める前にデリケートなトピックを避けることに同意しておきましょう。
- 今週、1つゲームを試してみる。 次の社交の場(ドライブ、チームミーティング、ディナーパーティー)に合うゲームを選んで、テストしてみてください。最高のゲームとは、実際にプレイするゲームのことです。
Footnotes (4)
-
Self-Disclosure in Relationships — Simply Psychology ↩ ↩2 ↩3
-
Aron, A., et al. (1997). The Experimental Generation of Interpersonal Closeness. Personality and Social Psychology Bulletin, 23(4), 363–377. ↩ ↩2
-
Dunbar, R. I. M., et al. (2012). Social laughter is correlated with an elevated pain threshold. Proceedings of the Royal Society B, 279(1731), 1161–1167. ↩ ↩2 ↩3 ↩4
-
Turn-Taking Reciprocal Self-Disclosure — PubMed, 2023. ↩